3 simples sugerencias para crear potentes actividades de eLearning

Recientemente tuve un proyecto para el cual estaba creando un módulo CBT a partir de un guión gráfico aprobado. Este módulo era una clásica experiencia de aprendiaje en línea al estilo de “voltear la página”. Como pueden imaginar, era aburrido, seco y aburrido. En algún momento entre diapositiva y diapositiva de un texto monótono, me pidieron que creara una actividad de arrastrar y soltar.

(Algo de información de fondo: El público objetivo eran los adultos, mayores de 21 años, meclados en la alfabetiación informática y trabajando a distancia).

Aunque al principio me entusiasmaba hacer algo más que paredes de texto y un botón siguiente, empecé a darme cuenta de que esta actividad era una elección terrible. El usuario debía arrastrar una imagen (por ejemplo, un teléfono, o un sobre para representar el correo) a su palabra correspondiente. Por ejemplo, el usuario necesitará arrastrar la imagen de un teléfono a la palabra teléfono.

Después de construir la actividad, comencé a cuestionar el propósito de la misma. Pensé para mí mismo:

¿Por qué el diseñador del guión gráfico quería esta actividad?
¿Esto es apropiado para el público objetivo?
¿Ayuda realmente al alumno a comprender el contenido y los objetivos de aprendiaje?

Después de pensarlo un poco, me pareció que la actividad era insultante para el público destinatario y, lo que es más importante, representaba un intento fallido de aportar al módulo una interactividad muy necesaria.

El poder de la interacción

Estoy seguro de que todos nos hemos sentado en un módulo que era aburrido y aburrido, con mínimos intentos de crear interactividad. En mi opinión, las actividades de eLearning y la “interactividad” en general son la columna vertebral del gran eLearning. Desde simples (bueno, tal ve no demasiado simples) arrastres y sueltas hasta complejas experiencias de aprendiaje en línea, podemos crear poderosos medios que ayuden a llenar los vacíos identificados durante un análisis de necesidades – junto con mantener a los alumnos comprometidos y aprendiendo activamente.

La interacción ayuda a responsabiliar al alumno y a participar activamente en la experiencia general. A medida que nos alejamos de los clásicos módulos de estilo de pasar página, debemos asegurarnos de que las actividades no se colocan al aar a lo largo de los módulos como medio para crear una sensación de interacción. Esto puede ser confuso y frustrante para los participantes.

El Principio de Coherencia de Richard Mayer establece que “la gente aprende mejor cuando las palabras, imágenes y sonidos extraños se excluyen en lugar de ser incluidos” (Mayer 2001). Creo que este principio puede aplicarse al uso de actividades interactivas dentro del desarrollo del eLearning. Si las actividades de la interacción no se diseñan teniendo en cuenta los objetivos de aprendiaje, es probable que en última instancia se conviertan en un “trabajo ocupado” virtual. Por consiguiente, para evitar que la experiencia sea inútil o irrelevante, la actividad tendría que reelaborarse para que se ajustara mejor a los objetivos de aprendiaje. Esto es especialmente cierto cuando se diseñan materiales para adultos. Lo último que debería hacer un módulo de eLearning es hacer que el alumno sienta que está perdiendo el tiempo con actividades e interacciones artificiales. La comprensión de su público objetivo ayuda al diseñador a crear un módulo apropiado y efica.

Toda actividad de aprendiaje electrónico que se incorpore a un módulo debe tener un efecto positivo en la experiencia general de aprendiaje. Si el usuario recuerda la actividad pero no la lección/los objetivos, ¿puede considerar esa experiencia de aprendiaje como efica?

3 maneras de crear actividades de eLearning potentes

1. Crear/entender el análisis de necesidades.

El propósito de un Análisis de Necesidades es comprender plenamente el problema (la necesidad), el público objetivo, y el medio en el que llevarán a cabo su aprendiaje. Los resultados del Análisis de Necesidades ayudarán a impulsar la creación de los objetivos/objetivos de aprendiaje; y en última instancia las actividades, y el flujo general y la sensación del módulo. En mi situación examinada anteriormente, no estoy seguro de que el diseñador del guión gráfico haya entendido realmente cómo hacer que la actividad sea apropiada para el público destinatario.

2. 2. Relacionar las actividades de aprendiaje electrónico con los objetivos de aprendiaje.

Una ve que el análisis de necesidades se haya comprendido plenamente, puede crear objetivos de aprendiaje para ayudar a llenar las lagunas identificadas durante el análisis de necesidades. Cuando diseñe el curso y cree actividades e interacciones, hágase estas preguntas:

  • ¿Cómo apoyará esta actividad la experiencia del alumno?
  • Si la actividad no existiera, ¿podría el alumno seguir cumpliendo los objetivos de aprendiaje del curso?
  • ¿Es la actividad apropiada para el público objetivo?

Cuando diseñe las actividades de un módulo, trate de considerar cuáles son los objetivos de la actividad específica. ¿Qué debe llevarse el usuario después de completar la actividad? ¿Un nuevo conjunto de habilidades? ¿Nuevos conocimientos? Considere también cómo desafiará al usuario a cumplir el objetivo de aprendiaje.

3. Utilice un grupo de enfoque.

Si el proyecto y el cronograma permiten el uso de un grupo de discusión para probar las actividades, les recomiendo que aprovechen esta oportunidad. Incluso si se trata de unos pocos miembros del público objetivo – esto ayudará a examinar la actividad. Esta sesión podría exponer las preferencias personales de las personas y ayudar a determinar si la actividad anima al usuario a cumplir el objetivo de aprendiaje. Si se combina la actividad con un cuestionario, se puede obtener una gran retroalimentación que asegurará el éxito de las actividades.

Aunque la interacción es vital para el diseño del eLearning, asegúrate de que entiendes cómo tu actividad ayudará al alumno. Si está creando un curso y cree que necesita más interacciones, dé un paso atrás y revise su trabajo hasta ahora. Tal ve el diseño general y el flujo necesita ser reevaluado.

Fuente:

  • R. Mayer. (2001). Multimedia Learning (Aprendiaje multimedia). Cambridge Press.

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