13 Términos clave de UX que todo profesional del eLearning debería conocer

La experiencia del usuario es uno de los factores más cruciales a considerar cuando se compra un nuevo LMS. Abarca todos los aspectos de la herramienta y la interacción con el usuario. Al examinar a los vendedores de LMS, es prudente tener una hoja de vocabulario preparada para verificar el valor UX del software. Aquí hay 13 términos comunes de UX que todo profesional del eLearning debería conocer.

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. Experiencia del usuario (UX)

Un término general que abarca todos los aspectos de la interacción del usuario con el software, como el diseño del tablero de mandos del usuario, la arquitectura de contenido e información, la navegación, la accesibilidad, etc. Un Sistema de Gestión del Aprendiaje que ofrece una experiencia de usuario superior es fácil de usar, intuitivo, flexible, útil y significativo.

2. Interfa de usuario

La Interfa de Usuario es un componente clave de la Experiencia de Usuario del LMS y uno de los términos UX que necesitas saber, ya que determina cómo el usuario se compromete con la plataforma. Por ejemplo, una interfa de usuario mal diseñada es difícil de navegar y no sigue el flujo de diseño “correcto”. Los usuarios deben buscar características clave o hojear varias páginas para acceder a los materiales de capacitación en línea pertinentes. Por otra parte, una interfa de usuario intuitiva permite encontrar rápidamente la información que se busca y apoyar las necesidades y tareas reales del usuario; en el caso de los sistemas de gestión del aprendiaje, para apoyar el aprendiaje y la administración de la formación en línea.

3. Usabilidad

UX es importante tanto para los negocios como para los usuarios; en el coraón de esto está la usabilidad. Hay muchas definiciones, pero la más aceptada tanto por la industria como por los académicos es la que da la norma ISO:

“La eficacia, eficiencia y satisfacción con la que determinados usuarios logran objetivos específicos en determinados entornos”.

  • Eficacia: la exactitud y la integridad con la que los usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en entornos particulares
  • Eficiencia: los recursos gastados en relación con la exactitud y la exhaustividad de los objetivos alcanados
  • Satisfacción: la comodidad y la aceptación del sistema de trabajo por parte de sus usuarios y otras personas afectadas por su uso

4. Diseño de respuesta

Un LMS receptivo es accesible en CUALQUIER dispositivo o navegador, lo que mejora la experiencia general del usuario de LMS. Los diseñadores crean una versión maestra del contenido de la formación en línea que presenta puntos de ruptura distintos, que se basan en los dispositivos preferidos por los alumnos en línea. Luego el sistema muestra automáticamente la versión más adecuada para mejorar la participación del alumno.

5. 5. Pruebas A/B

Este método de evaluación puede entrar en juego si se pesan varias opciones de LMS. Implica probar dos versiones del curso de entrenamiento en línea o dos elementos de diseño diferentes para determinar qué convierte o es mejor para su equipo y audiencia.

6. Indicadores clave de rendimiento (KPI)

Estas son métricas que se utilian para evaluar la experiencia del usuario y la usabilidad de un LMS. Los KPIs diferirán según las necesidades de la organiación y los requisitos de entrenamiento en línea, así como los conjuntos de habilidades y talentos de su equipo de diseño/desarrollo. Los KPIs deben ser medibles para poder sopesar la efectividad y la eficiencia de la plataforma.

7. API

La API (Interfa de Programación de Aplicaciones) dicta la forma en que varias aplicaciones o herramientas interactúan entre sí. Un LMS que ofrece un UX óptimo le permitirá migrar datos con facilidad, y es compatible con software de terceros, ya que es capa de comunicarse con otras plataformas gracias a la codificación del back-end.

8. Accesibilidad

Todos los miembros de su equipo, incluyendo a los que aprenden en línea, deberían poder usar el LMS sin importar su nivel de experiencia o habilidades.

Por lo tanto, la accesibilidad es un componente importante de la Experiencia de Usuario del LMS y definitivamente uno de los términos UX a recordar. La accesibilidad no sólo pertenece a los usuarios móviles, sino también a aquellos con necesidades especiales.

9. Modelo mental

Mapea el proceso de pensamiento de un usuario mientras navega por el Sistema de Gestión del Aprendiaje, lo que le permite determinar si la plataforma es fácil de usar en función de sus necesidades y preferencias específicas. El modelado mental puede ayudarle a obtener más información durante las pruebas de usabilidad utiliando el conocido “protocolo de pensamiento en vo alta”.

10. Viaje del usuario

El viaje del usuario destaca cada paso que el usuario da al interactuar con el Sistema de Gestión del Aprendiaje. Al evaluar cada fase del viaje, se obtiene una mejor comprensión de los puntos de fricción y las fortaleas de UX. Por ejemplo, los problemas de navegación que pueden impedir que los estudiantes en línea accedan a recursos clave.

11. HCI

También conocido como la Interacción Humano-Computadora, el HCI es un campo académico y profesional que pertenece a las tecnologías utiliadas por los humanos. Muchos arquitectos de UX utilian los principios del HCI para mejorar la experiencia del usuario del LMS y diseñar sistemas más intuitivos, ya que les proporciona una mejor comprensión de cómo los usuarios interactúan con el software y sus comportamientos.

12. 12. Arquitectura de la información

El diseño del LMS es sólo un aspecto de la experiencia de usuario del LMS. Los diseñadores y desarrolladores también deben organiar y categoriar la información de manera efectiva dentro del sistema para mejorar la UX, que es la quintaesencia de la arquitectura de la información. Cubre todo, desde los controles de navegación y los menús hasta la fragmentación de datos y el etiquetado.

13. Personas

Los personajes te ayudan a comprender mejor quiénes son tus alumnos/usuarios en línea y qué necesitan en relación con el Sistema de Gestión del Aprendiaje. Describe sus rasgos, necesidades, objetivos y comportamientos para que puedas diseñar para ellos y probar la Experiencia de Usuario LMS con usuarios que coincidan con los personajes.

Estos son sólo algunos de los términos UX que deberías memoriar antes de comenar tu búsqueda en el LMS. Pueden ayudarte a encontrar el mejor LMS para las necesidades de tu organiación sin tener que superar una curva de aprendiaje significativa. El tema de la usabilidad y el diseño de UX debería ser una prioridad principal al evaluar nuevos sistemas de gestión del aprendiaje.

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